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日期:2023/01/08 04:53作者:小编人气:
如果你有一直关注国产游戏的话,大概会发现最近这两年大家好像跟开放世界杠上了。不管是猪鹅两股“黑恶势力”,还是靠“纸片人老婆”们起家的二次元豪强们,似乎都在开放世界手游这块新天地里找到了“更伟大的梦想”,开始朝着“27国下载榜登顶”的美好愿景前仆后继。
腾讯和网易两大巨头不用多说,有成熟的工业产出能力兜底,不管是《王者荣耀世界》还是《燕云十六声》,从播片里就能看出来砸了不少银子。库洛的《鸣潮》已经开始封测,大有向二次元开放世界“唯一神”竖起反旗的势头。鹰角的《终末地》《来自星辰》虽说信息不多,但是谁知道是不是在憋大招。再加上已经上线的《原神》《幻塔》《深空之眼》等等,现今在开放世界赛道上卷起来的国产游戏已经一双手都要数不过来了。
最近,这条越来越拥挤的赛道又加入了两名参赛选手,有上海F4之称的叠纸游戏一下子掏出两款开放世界游戏《无限暖暖》和《百面千象》。要知道在这之前,叠纸的游戏无论是《奇迹暖暖》《恋与制作人》也好,走的都是乙女向、偏轻度的差异化路线。而如今却突然宣布加入到开放世界这个业内技术要求最高、成本最昂贵、同时也越来越卷的赛道,着实有点出人意料。
如果说暖暖系列的《无限暖暖》还挺符合叠纸一贯的女性向定位,那么带有武侠、硬核动作标签的《百面千象》就属于那种不看Logo绝不会猜到开发商的游戏:一个靠换装、乙女掏空女生玩家钱包的开发商,转身掏出了一个让无数宅男狂喜的大宝贝。这波NTR属实是操作到位了。
不过,掏空女生钱包给宅男做游戏是句玩笑,但是技术和开发经验上的缺乏积累对叠纸却是实实在在的现实。更何况在武侠开放世界这条赛道上《百面千象》最不缺的就是竞争对手:《代号:致金庸》《雪中悍刀行》《武侠乂2》《燕云十六声》《逆水寒》《射雕》……都是清一色打着“武侠+开放世界”招牌,背后还都是腾讯网易这样不缺钱的主儿。
所以,网友对于《百面千象》也有着各种角度的担忧:“想法很好,跨度有点大”“手机跑不动啊”“会不会很氪”。。。一个靠做换装、恋爱游戏起家的开发商如今突然转行做武侠开放世界,比起这波操作本身的话题性,更能引起关注的,还是游戏的最终品质。
《百面千象》的PV展示了游戏拼刀为主的战斗玩法、场景美术风格以及开放世界的框架。随后公布的实机演示,又进一步补充了游戏的一个完整关卡和一场BOSS战,并且对战斗、机制、美术、背景几个方面有着比较全面的展示。
可以看出,高频率的格挡弹反构成了《百面千象》最基础的战斗框架。然后,制作组在“打铁”这套基础玩法上做了一些变化和加法,比如主角的架势条——“锋淬之意”,通过攻击和防御增长后可以用来释放技能,并且技能根据指令的输入不同会出现多种变招,使用的过程中还带有瞬间防御功能,类似于动作玩家很熟悉的GP。
游戏的核心机制“更换面具”则更为有趣——这是一个“换装系统”。你以为玩的是刀光剑影的武侠游戏,但它其实是个“暖暖”(误)。在击败某些敌人后,玩家可以得到可以更换的面具、装备后,角色招式效果、动作机制会改变,并获得自己独立的动作模组和战斗资源。多少有些动作手游里“切换角色”的影子。演示中我们可以看到能近战抛沙的“戾凯之面”,以及可以蓄力攻击的“戍刃之面”,二者在实际战斗中有着较为明显的差异化体验。
不过,这个特色具体能做到哪一步还很难说。游戏里主角标配的“锋淬之意”完成度明显更高,而之后的两种面具都没有展示出更多的细节。更换面具的设计其实相当于更换了武器动作模组,在动作游戏里比较常见,对于设计的要求不低。如果有丰富且可玩性不错的面具可供选择,那么《百面千象》的玩法基础算是立住了。
除了战斗系统,本次的演示主要还是展示了一下游戏整体的音画效果和场景风格。仅从演示的这个箱庭关卡来看,观感还是不错的。但是作为一款开放世界游戏,本次并没有展示任何开放世界内容,游戏的整体完成度还是个谜。同时考虑到游戏会登录手机平台,在手机或者低配PC上的表现也要打一个问号。
其实开放世界成为游戏行业的主流已经有些年头了。相对于传统的线性游戏,开放的世界更自由、互动更多、内容更丰富,对主流玩家群体一直都有很强的号召力。育碧、R星、贝塞斯达等传统豪门依靠一手开放世界开创了不少业界先河,得吃得喝;索尼、任天堂、微软御三家的第一方工作室也是紧跟潮流,留下不少开放世界佳作赢得口碑。只要有技术有钱的开发商,都会有在开放世界玩法上一展拳脚的野心。
而当欧美大厂都在卷开放世界,比谁家的世界风景更出色、马匹细节更丰富、支线数量更庞大的时候,国内游戏大厂们大多是乐得观虎斗。毕竟欧美市场以主机PC为主,国内市场的优势赛道还是在移动端游戏。相对在规模、细节上追求极致,国产手游善于在美术风格、玩法细分、运营策略上下功夫。5、6年之前,大部分国产手游开发团队的规模都很小,一个大厂可以同时开启十几个项目来“养蛊”,讲究一个以小博大,博到就发。
然而这几年国内游戏行业的环境风云突变,市场增长、玩家数量开始放缓,政策上也不断收紧,一个版号卡散无数项目,以小博大的手段几乎很难灵验了。
作为目前国内游戏厂商中生代的代表,叠纸起家后依靠乙女游戏的差异化赛道,日进斗金、盆满钵满。但商海浮沉,不进则退。这几年占到叠纸八成以上的收入的《闪耀暖暖》和《恋与制作人》在营收上一直没有太大的突破,甚至还在不断缩水。《恋与制作人》刚上市的2018年能卷走12亿流水,但到了2021年只剩下3.8亿元。《闪耀暖暖》刚上市时在海外有不错的表现,但是如今只在日本能挤进畅销榜百名,其它地区的表现都不理想。在南韩还遭遇了汉服运营风波,不得不关服退出。
叠纸的困境也是国内许多游戏厂商的困境:拳头产品日渐乏力,接班人又遥遥无期。拓宽新赛道是为数不多的选择,却是布满荆棘。
2019年《原神》的出现算是给国内游戏厂商们指明了一条艰难的苦修之路:开放世界、PC手游双平台、弱化社交“单人在线”。这些都是以前国产手游没有去做、又被《原神》证明是可行的路线。开放世界时髦又有热度;多平台互通既兼顾画面又争取了尽可能多的受众;单人在线特别适合如今习惯碎片化游戏的年轻人。每一拳都打在要害之处,但每一拳却都要花上不少力气。
或许在《原神》刚上线的时候很多厂商还处于观望态势。但随着《原神》这两年在国内外无差别的、持续性的暴杀,越来越多的厂商认识到再不跟进就要被拍死在时代的沙滩上了。趁着还有些余力,紧跟时代追逐下“开放世界“也算是对股东们有个交代了。
然而开放世界虽是业界主流,但同时也是业界的难题。纵观市面上好评的开放世界游戏,无不是长板很长、短板很短的典型。《塞尔达:荒野之息》淡化剧情演出戏份,但是交互、探索、战斗系统浑然一体,迷宫设计独具匠心;《荒野大镖客:救赎2》游戏性被不少人吐槽,但在剧情演出、世界细节上登峰造极;《巫师3》的战斗系统落后,但用剧情故事、成长系统等佐料,堆出了一个年度游戏。。。
一个优秀的开放世界游戏,玩法、故事、美术都要兼顾,互动设计、战斗打磨、内容填充样样要拿的出手。像《对马岛之魂》《地平线》《蜘蛛侠》这些近年来的热度不低、成绩还算不错的开放世界游戏,也逃不过一句“内容重复度过高”,说明开放世界远不是狂填内容就能应付玩家的设计。
对于国内厂商来说,想要交清楚开放世界这张答卷,仅仅靠这两三年时间的恶补着实是紧张了些。高昂的开发成本、复杂的设计成本、持续的产能要求、不断增加的技术门槛。。。开放世界原本是西方3A游戏的标志,如今却要成为国产游戏拓宽赛道的门槛。国产大厂们的开放世界野望,究竟能实现几成?